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設計師:新英雄需要重做 總比起初就設計出一個無聊的英雄好

大精靈    2025-12-19 17:47:25

體育資訊12月19日訊 近日外媒Esports insider發(fā)布一則短文,談到了為什么新英雄常常需要重大的平衡調(diào)整;

在最近的一次直播中,英雄聯(lián)盟游戲設計師Endstep表示,如今新推出的英雄在上線后更有可能經(jīng)歷幅度較大的調(diào)整。

這是因為與早期賽季相比,拳頭游戲在新英雄設計上“承擔了更多風險”。

在談到近年來新英雄頻繁進行大規(guī)模數(shù)值與機制調(diào)整、有時甚至涉及技能組重做的趨勢時,Endstep解釋稱,隨著游戲英雄數(shù)量不斷增加,可供探索的“穩(wěn)妥”設計空間已經(jīng)大幅減少。

因此拳頭更愿意先推出更大膽的設計方案,如果實際效果未能達到預期,再通過快速迭代進行修正。

“對我們來說,承擔重做風險總比做出一個無聊的英雄要好?!?/strong>Endstep表示,并補充說,一旦英雄的技能組本身缺乏亮點,事后再將其打磨得有吸引力往往會更加困難。他指出,英雄聯(lián)盟的發(fā)展歷史已經(jīng)證明,要把一個設計相對直白、平淡的初版英雄改造成令人樂于選擇的角色,往往需要投入大量的開發(fā)時間,甚至還要配合新的技術(shù)實現(xiàn)工作。

為何拳頭游戲更愿意在英雄上線后進行重做與調(diào)整?

Endstep以2015年登場的輔助英雄巴德作為例子,指出早期推出的英雄即便在很大程度上只是強化既有的玩法模式,例如鼓勵輔助游走,依然能夠讓人感到新鮮,同時也不會帶來平衡的風險。在他看來,如果在今天重復類似的設計思路,新鮮感會明顯不足,這也促使團隊轉(zhuǎn)向更具實驗性的機制。

作為近期的例子,Endstep提到了斯莫德和阿蘿拉。這兩名英雄在上線后,拳頭都對其進行了較為顯著的后續(xù)調(diào)整,以重新調(diào)整其強度曲線和預期定位。

就斯莫德而言,Endstep表示最初的設計思路過于依賴“疊層數(shù)”作為主要傷害來源,導致實際玩法中隊伍會刻意為小火龍增加層數(shù),以加速成長。基于這一問題,拳頭對斯莫德后期強度的分配方式進行了重新設計,并在14.23版本中為其推出了小規(guī)模的技能組調(diào)整。

至于阿蘿拉,Endstep將其視為一個初始定位和玩法本身就存在明顯問題的案例。他表示,阿蘿拉最初是以走上路為設計目標,但這一玩法在對局中極具挫敗感,同時在高分段和職業(yè)賽場上表現(xiàn)失衡。阿蘿拉同樣在14.23版本中受到了以技能組為核心的改動。

盡管如此,Endstep強調(diào),解決辦法并不是完全停止嘗試。相反開發(fā)團隊更愿意接受英雄上線后需要重做和調(diào)整的可能性,而不是持續(xù)推出更穩(wěn)妥、但上限更低的技能設計。

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